|    3 Interfacedesign    3.1 Anforderungen an grafische 
Benutzeroberflächen    Eine Navigation ist dann ideal, 
wenn die Reaktionen des Systems mit den Erwartungen des Benutzers übereinstimmen. 
Das heißt, das Programm »macht« immer das, was von ihm erwartet 
wird. Andererseits werden durch die Gestaltung Erwartungen geweckt, die erfüllt 
werden müssen. Unübersichtlichkeit und uneindeutige Bedienelemente lösen 
Verdruß aus und lassen Geduld und Interesse schnell schwinden. Selbst minimal 
Computererfahrene sind durch ihren bisherigen Umgang mit Benutzeroberflächen 
von Betriebssystemen, Programmen oder Spielen auf bestimmte Bedienelemente konditioniert 
(z.B Menüs, Scrollbars, Reiter, usw.). Bei der Entwicklung eines Interfacedesigns 
kann auf diese Erfahrungen aufgebaut werden.     Eine stetige Klarheit und Durchschaubarkeit 
der Struktur ist für eine gute Benutzerführung unerläßlich. 
Die Zahl der Navigationsebenen sollte 3 nicht überschreiten, das heißt 
ein Benutzer muß sich von der Hauptseite (Index) durch höchstens 3 
Seiten klicken müssen um zu seinem Ziel zu gelangen. Der derzeitige Aufenthaltsort innerhalb des Systems muß immer deutlich sein, 
Wege zu Oberthema und Index immer angezeigt werden und begehbar sein. Zusammengehörige 
Themen werden hypertextartig miteinander verknüpft. Eine non-lineare Bewegung 
(Überspringen von Ebenen, Wechseln zu parallelen Themen, usw.) durch das 
System muß ebenso selbstverständlich möglich sein wie ein kontinuierliches 
»Durchklicken« (Vor- und Zurück-Knöpfe).
    Ein wichtiger Punkt ist die Konsistenz 
der Benutzeroberfläche durch das ganze System hindurch. So kann der Benutzer 
einmal erlerntes Wissen immer wieder anwenden. Dies bezieht sich einerseits auf 
die Funktionen von Bedienelementen und andererseits auf deren Gestaltung und Anordnung. 
      Frühe Skizze für 
Screenaufteilung und Navigation    3.2 Benutzertypen    Zur Konzipierung einer sinnvollen 
Benutzerführung für ein Informationssystem hilft es, sich vorzustellen, 
welche Arten von Benutzern es zukünftig haben könnte und welche Anforderungen 
diese stellen. Sinnvoll ist die Aufspaltung in verschiedene Gruppen.    Die vorhin allgemein als »technisch 
interessierte Laien« definierte Zielgruppe läßt sich in zwei verschiedene 
Arten von Benutzertypen einteilen, die unterschiedliche Ziele verfolgen: Auf der einen Seite stehen Anwender, die eine ganz konkrete Information suchen. 
Um sie zu finden, gehen sie zielgerichtet und analytisch vor. Es gibt eine konkrete 
Erwartungshaltung, die es zu erfüllen gilt. Sie sind erfahren und sicher 
in der Computerbedienung. Es ist anzunehmen, daß sie ein gewisses Maß 
an technischem Vorwissen mitbringen. Das System dient ihnen als Nachschlagewerk. 
Sie erwarten vor allem inhaltliche Tiefe und eine Vielfalt an Hintergrundinformationen 
sowie Verweise zu anderen Quellen.
    Die zweite Gruppe stellen die eher 
spielerisch orientierten Benutzer dar. Sie beschäftigen sich mit der CD in 
erster Linie zum Zwecke der Unterhaltung. Die Erwartungen sind wenig konkret. Sie suchen keine bestimmte Information, sondern 
wollen sich vom Angebot überraschen und inspirieren lassen. Ein grundsätzliches 
Interesse am Thema und die Bereitschaft etwas zu lernen sind jedoch vorhanden. 
Das Maß an Computerkenntniss und inhaltsbezogenem Vorwissen kann variieren 
und von ganz minimal bis umfangreich gehen. Wichtig ist der Aspekt, daß 
diese Benutzer eher bereit sind, sich treiben zu lassen. Sie suchen nach Entspannung 
und kurzweiliger Unterhaltung. Hier bedarf es mehr Führungsarbeit seitens 
des Systems.
    Beiden Anwendertypen muß 
die Navigation gerecht werden. Für den Zielgerichteten muß es die Möglichkeit 
geben, ohne lange Umwege und Suchereien an die gewünschte Information zu 
gelangen. Günstig sind alle Varianten, die einen direkten Zugriff bieten, 
wie Suchmasken und Stichwortregister. Für den zweiten (explorativen) Typ bedarf es einer Einführung in das 
Thema, die spannend und interesseweckend ist, einen guten Gesamtüberblick 
bietet und zum Weiterklicken animiert. Zufallssteuerungen oder Spiele sind eine 
Möglichkeit, eine andere das Anbieten von vorsortierten Kategorien.
    3.3 Systemmetapher    Eine gut gewählte Metapher 
ermöglicht es dem Benutzer, ein mentales Modell des Systems zu entwickeln 
und schafft so die Grundlage für intuitive Bedienbarkeit. Als Basis für 
des Navigationssystem stelle ich mir eine Art Karteikartensystem vor. Es gibt 
einen großen Karteikasten, der sieben durch Reiter getrennte Registraturen 
enthält (die Kategorien). Die einzelnen Registraturen sind nochmals nach 
Stichworten unterteilt (Unterthemen), in denen die Einzelbegriffe alphabetisch 
einsortiert sind. Die Benutzeroberfläche soll also aus einer Gruppe von Reitern 
bestehen, die die Kategorien anzeigen. Die jeweils aktive Kategorie ist räumlich 
vor den anderen inaktiven Themen angeordnet. Innerhalb eines Themas kann vor- 
und zurückgeblättert werden, andererseits wird die nonlinieare Bewegung 
durch das System ebenso unterstützt. Das Springen in andere Kategorien ist 
jederzeit über die Reiter möglich.Stichwort-Katalog-Systeme sind beispielsweise aus Bibliotheken bekannt. Die Verwendung 
als Systemodell dürfte deshalb für jeden Benutzer nachvollziehbar sein. 
Die Akzeptanz dieser Metapher ist mit verschiedenen Personen zu testen.
    3.4   Navigationssystem    3.4.1 Globale Navigation    Die globale Navigation (auch Systemnavigation) 
beinhaltet alles, was der Bewegung innerhalb und zwischen den Kategorien, Unterthemen 
und Inhalten dient, ist also der Wegweiser zu den eigentlichen Inhalten des Technikons. 
Ihre Hauptaufgabe liegt darin, den Benutzer zu den einzelnen Themen zu führen. 
Mithilfe des oben beschriebenen Reitersystems kann sich der Benutzer zunächst 
für eine der sieben Kategorien entscheiden. Ist dies geschehen, erfolgt nun 
die Auswahl eines Gerätes oder Begriffes aus einem der Unterthemen. Diese 
werden anhand einer alphabetischen Liste dargeboten. Über mehrere Schritte 
wird der Themenbereich also immer weiter eingegrenzt. Der Benutzer muß sich 
dabei lediglich durch höchstens 2 Ebenen klicken.     Eine wichtige Rolle wird dem Intro 
zuteil, das bei jedem Programmstart angeschaut werden kann (Überspringen 
ist möglich): Hier werden dem Benutzer die sieben Kategorien durch Animationssequenzen 
vorgestellt. Das Ende des Intros bildet ein Standbild, in dem alle Kategorien 
vertreten sind und angeklickt werden können. Das hat die beiden folgenden 
Vorteile:  
   Das Intro bietet einen unterhaltsamen, 
spielerischen Einstieg in das System, was vor allem der zweiten Benutzergruppe 
entgegen kommt.    Da die Kennzeichnung der Kategorien 
über Icons erfolgen soll, wird durch die Animationen deren Bedeutung erklärt.
    Durch das eingrenzende Auswahlverfahren 
anhand von Kategorien und Stichwortlisten können beide Benutzertypen gleichermaßen 
angesprochen werden. Sowohl zielgerichtetes Vorgehen als auch »einfach nur 
so rumgucken« werden damit ermöglicht. Dieses Prinzip dürfte niemandem 
Probleme bereiten, da zum Beispiel Dateien in ebensolchen Hierarchien geordnet 
sind oder die meisten Internet-Suchmaschinen ihre Einträge in Themenbereiche 
katalogisieren.    Wichtiges Werkzeug für die 
zielgerichteten Benutzer ist die Stichwortsuche. Hier können entsprechende 
Begriffe eingegeben und gesucht werden. Die Ergebnisliste enthält dann eine 
(anklickbare) Übersicht aller Artikel, die das gesuchte Wort enthalten. Diese 
Funktion ist in einem Extrafenster immer aufrufbar und bezieht sich auf alle Kategorien. 
    Zur globalen Navigation zählt 
weiterhin die History-Palette. Diese kann wie die Suchfunktion jederzeit in einem 
kleinen Extrafenster aufgerufen werden und enthält die anklickbare zeitliche 
Auflistung aller bereits besuchten Themen. Gerade bei einer großen Informationsmenge 
ist eine solche Funktion sehr nutzbringend, da sie Navigationswege verkürzt.      Aufteilung der Navigationsbereiche    3.4.2 Lokale Navigation    Lokale Navigation ist das Synonym 
für die Bewegung in einer begrenzten, in sich geschlossenen Struktur (in 
diesem Fall die Darstellung eines einzelnen Gerätes) innerhalb eines größeren 
Rahmens (also der gesamten CD-Rom). Die in Punkt 2.1.2 beschriebenen Informationsebenen machen ein solches 
Navigationssystem innerhalb der Gerätedarstellungen notwendig. Dabei wird 
- ausgehend von der Karteikastenmetapher - wiederum ein modifiziertes System von 
Reitern verwendet. Das Prinzip ist für alle Geräte gleich: es gibt vier 
Bereiche (Start, Aufbau, Funktionsweise und Wissenswertes), wobei der jeweils 
aktive Reiter hervorgehoben ist. Als zweite Möglichkeit sind auf jeder Seite 
Zurück- und Weiter-Buttons zu finden, die für das lineare Durcharbeiten 
des Themas verwendet werden können. Zusätzliche Querverweise (zum Beispiel 
zu Grundbegriffen), werden als Text-Links auf den Inhaltsseiten angeboten.      Navigationsschema innerhalb einer 
Kategorie    3.4.3 Interface    Die Kennzeichnung der sieben Kategorien 
erfolgt durch vier verschiedene Mittel:  
   Hauptcharakteristikum sind unterschiedliche 
Fargbebungen.   Jede Kategorie erhält ein 
entsprechendes Icon, das bei MouseOver zu einer kleinen Animation wird. Die Icons 
werden im Intro vorgestellt, wodurch ihre Bedeutung von Anfang an klar ist.   Allen Kategorien wird ein entsprechendes 
Geräusch zugeordnet, das im Intro und bei MouseOver über einem Icon 
abgespielt wird.   Nicht zuletzt hat jede Kategorie 
ihre eigene eindeutige Bezeichnung, die bei Aktivierung als Überschrift auftaucht.      Die farbigen 
Reiter mit den entsprechenden Icons sind auf jedem Screen oben links angeordnet, 
da sie die wichtigsten Navigationselemente darstellen.    Desweiteren gibt es noch vier Icons, 
die ebenfalls zur globalen Navigation zu zählen sind: Stichwortsuche, Bisherige 
Themen, Lautstärke und Programm beenden. Diese werden oben rechts plaziert, 
so daß sie zwar eindeutig der Systemnavigation zugeordnet, von den Kategorien 
jedoch trotzdem etwas abgegrenzt sind.    Die Geräteauswahl innerhalb 
einer Kategorie erfolgt wie bereits erwähnt mithilfe alphabetischer Listen. 
Alle Unterthemen passen zusammen auf eine Seite, weshalb sich eine Aufteilung 
in Spalten anbietet. Links oben steht der Name der aktiven Kategorie (unter den 
Kategorie-Icons), darunter nebeneinander - wie in einem Tabellenkopf - die Unterthemen. 
In den Spalten dann untereinander die Aufzählung der Geräte.     Auf den Seiten der Gerätedarstellung 
steht links oben neben dem Namen der Kategorie nun auch das ausgewählte Gerät 
(z. B. Unterhaltungselektronik > CD-Player), wobei die spitze Klammer die Hierarchie 
wiederspiegelt. Die lokale Navigation wird im unteren Bereich des Bildschirms 
angeordnet, um die deutliche Trennung von der Systemnavigation zu visualisieren. 
    3.4.4 Zusätzliche Navigationshilfen    Neben den bisher beschriebenen 
Bedienelementen gibt es noch eine besondere Form der Benutzerführung - eine 
Sympathiefigur. Ein kleiner animierter Roboter übernimmt die Funktion eines 
Assistenten, der den Benutzer bei Bedarf an die Hand nimmt. So kann er zum Beispiel 
Arbeitsschritte erläutern, Tips zur Programmbenutzung geben oder auf Besonderheiten 
hinweisen (wie QTVRObjekte, denen man nicht ansieht, daß sie gedreht werden 
können). Der Assistent soll auf keinen Fall lästig sein und taucht deshalb 
nur an einigen Stellen auf. Sympathiefiguren sind gerade für den Bereich 
des unterhaltsamen Lernens ein schönes Mittel, um die Benutzerführung 
zu verbessern und die Atmosphäre aufzulockern.      Anzeige eines Tooltips unter 
einem Icon    Durch die Wahl einer einfachen 
Systemmetapher und einer überschaubaren Struktur halte ich die Implementation 
eines globalen Hilfesystems für nicht notwendig. Diese müßte vom 
Benutzer zunächst aufgesucht und dann nach dem entsprechenden Hilfethema 
durchforstet werden, wobei der Informationsfluß ins Stocken gerät. 
Eine kontextsensitive Hilfe in Form von Tooltips direkt auf den Inhaltsseiten 
beschränkt sich immer auf gerade aktuell mögliche Aktionen und fügt 
sich in die Abläufe ein. Die Tooltips erscheinen, wenn der Mauszeiger länger 
als eine halbe Sekunde über einem anklickbaren Element verweilt. Bei selbsterklärenden 
Buttons (wie zum Beispiel ,zurück` und ,weiter`) wird auf die Anzeige der 
Tips verzichtet.    Alle Bedienelemente (also alles 
was anklickbar ist), geben dem Benutzer ein Feedback, grundsätzlich immer 
in Form einer Veränderung des Mauszeigers, im Falle der Icons außerdem 
in Form von Animation / Ton / Farbwechsel. Textlinks sind farblich hervorgehoben, 
bei MouseOver erscheint zusätzlich ein kleiner Pfeil. Beim Anklicken ertönt 
bei allen Elementen ein dezenter Ton. Die Anordnung und Platzierung der Bedienelemente 
ist auf jeder Seite gleich.     3.5 Verständlichkeit    In der Einführung habe ich 
das Verständlichmachen komplexer Sachverhalte als mein wichtigstes Anliegen 
definiert. Mit welchen Mitteln wird dies realisiert?    Der erste Schritt ist bereits mit 
der übersichtlichen Gliederung des Inhalts und der Schaffung einer intuitiven 
Benutzeroberfläche getan. Der weitaus wichtigere und schwierigere Teil ist 
jedoch die verständliche Aufbereitung des Inhalts. Dabei habe ich die folgenden 
Grundregeln beachtet:  
   Komplexe Zusammenhänge werden 
in einzelne, einfachere Sachverhalte aufgeteilt.   Das Verhältnis zwischen Bildern 
und Texten muß immer ausgewogen sein, das heißt der Text darf die 
Illustration nicht erschlagen und umgekehrt.Bildinformationen stehen nach Möglichkeit ohne großen Erklärungsbedarf 
für sich.
   Zwischen verschiedenen Objektdarstellungen 
darf es keine irritierenden Sprünge geben. So kann man nicht zuerst ein Gerät 
von außen und von vorne zeigen und im nächsten Bild dann eine Detailansicht 
des Innenlebens von hinten. Wenn Detailansichten erforderlich sind, muß 
es einen fließenden Übergang geben - beispielsweise durch eine Animation 
oder die Vergrößerung mittels einer Lupe.   Das Layout der Seiten muß 
konsistent sein. Die Erstellung eines Rasters, in das man dann Bild- und Textinformationen 
einfügen kann, bietet sich an.   Die Informationsdichte pro Screen 
soll (je nach Komplexität der Einzelinformation) nicht zu hoch sein. Als 
Richtwert habe ich mir 2, höchstens 3 Fakten gesetzt.    Fließtexte müssen optimal 
lesbar sein und dürfen nicht zu lang werden. Bei viel Textinformation empfiehlt sich die Aufteilung über mehrere Bildabfolgen.
   Bei der Erstellung insbesondere 
der 3D-Modelle ist darauf zu achten, daß unnötige Details außer 
Acht gelassen werden, die Konzentration liegt auf den wesentlichen Funktionselementen.   Die Darstellungen enthalten - 
wenn sinnvoll und umsetzbar - Möglichkeiten der Interaktion. Verschiedene 
Parameter können ausprobiert werden, Geräte an- und ausgeschaltet, Detailansichten 
miteinander verglichen werden. Informationen sind besser erfaßbar, wenn 
sie mit solchen Aktionen verbunden werden. Schon im Schulunterricht waren eigene 
Experimente wesentlich aufschlußreicher als das Durcharbeiten eines Buches.      Der Benutzer kann mit verschiedenen 
Röstzeiten experimentieren  zurück <<     >> weiter   |