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Einführung | 2 Systemarchitektur | 3 Interfacedesign | 4 Screendesign
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3 Interfacedesign

3.1 Anforderungen an grafische Benutzeroberflächen

Eine Navigation ist dann ideal, wenn die Reaktionen des Systems mit den Erwartungen des Benutzers übereinstimmen. Das heißt, das Programm »macht« immer das, was von ihm erwartet wird. Andererseits werden durch die Gestaltung Erwartungen geweckt, die erfüllt werden müssen. Unübersichtlichkeit und uneindeutige Bedienelemente lösen Verdruß aus und lassen Geduld und Interesse schnell schwinden. Selbst minimal Computererfahrene sind durch ihren bisherigen Umgang mit Benutzeroberflächen von Betriebssystemen, Programmen oder Spielen auf bestimmte Bedienelemente konditioniert (z.B Menüs, Scrollbars, Reiter, usw.). Bei der Entwicklung eines Interfacedesigns kann auf diese Erfahrungen aufgebaut werden.

Eine stetige Klarheit und Durchschaubarkeit der Struktur ist für eine gute Benutzerführung unerläßlich. Die Zahl der Navigationsebenen sollte 3 nicht überschreiten, das heißt ein Benutzer muß sich von der Hauptseite (Index) durch höchstens 3 Seiten klicken müssen um zu seinem Ziel zu gelangen.
Der derzeitige Aufenthaltsort innerhalb des Systems muß immer deutlich sein, Wege zu Oberthema und Index immer angezeigt werden und begehbar sein. Zusammengehörige Themen werden hypertextartig miteinander verknüpft. Eine non-lineare Bewegung (Überspringen von Ebenen, Wechseln zu parallelen Themen, usw.) durch das System muß ebenso selbstverständlich möglich sein wie ein kontinuierliches »Durchklicken« (Vor- und Zurück-Knöpfe).

Ein wichtiger Punkt ist die Konsistenz der Benutzeroberfläche durch das ganze System hindurch. So kann der Benutzer einmal erlerntes Wissen immer wieder anwenden. Dies bezieht sich einerseits auf die Funktionen von Bedienelementen und andererseits auf deren Gestaltung und Anordnung.

Skizze screenaufteilung

Frühe Skizze für Screenaufteilung und Navigation

3.2 Benutzertypen

Zur Konzipierung einer sinnvollen Benutzerführung für ein Informationssystem hilft es, sich vorzustellen, welche Arten von Benutzern es zukünftig haben könnte und welche Anforderungen diese stellen. Sinnvoll ist die Aufspaltung in verschiedene Gruppen.

Die vorhin allgemein als »technisch interessierte Laien« definierte Zielgruppe läßt sich in zwei verschiedene Arten von Benutzertypen einteilen, die unterschiedliche Ziele verfolgen:
Auf der einen Seite stehen Anwender, die eine ganz konkrete Information suchen. Um sie zu finden, gehen sie zielgerichtet und analytisch vor. Es gibt eine konkrete Erwartungshaltung, die es zu erfüllen gilt. Sie sind erfahren und sicher in der Computerbedienung. Es ist anzunehmen, daß sie ein gewisses Maß an technischem Vorwissen mitbringen. Das System dient ihnen als Nachschlagewerk. Sie erwarten vor allem inhaltliche Tiefe und eine Vielfalt an Hintergrundinformationen sowie Verweise zu anderen Quellen.

Die zweite Gruppe stellen die eher spielerisch orientierten Benutzer dar. Sie beschäftigen sich mit der CD in erster Linie zum Zwecke der Unterhaltung.
Die Erwartungen sind wenig konkret. Sie suchen keine bestimmte Information, sondern wollen sich vom Angebot überraschen und inspirieren lassen. Ein grundsätzliches Interesse am Thema und die Bereitschaft etwas zu lernen sind jedoch vorhanden. Das Maß an Computerkenntniss und inhaltsbezogenem Vorwissen kann variieren und von ganz minimal bis umfangreich gehen. Wichtig ist der Aspekt, daß diese Benutzer eher bereit sind, sich treiben zu lassen. Sie suchen nach Entspannung und kurzweiliger Unterhaltung. Hier bedarf es mehr Führungsarbeit seitens des Systems.

Beiden Anwendertypen muß die Navigation gerecht werden. Für den Zielgerichteten muß es die Möglichkeit geben, ohne lange Umwege und Suchereien an die gewünschte Information zu gelangen. Günstig sind alle Varianten, die einen direkten Zugriff bieten, wie Suchmasken und Stichwortregister.
Für den zweiten (explorativen) Typ bedarf es einer Einführung in das Thema, die spannend und interesseweckend ist, einen guten Gesamtüberblick bietet und zum Weiterklicken animiert. Zufallssteuerungen oder Spiele sind eine Möglichkeit, eine andere das Anbieten von vorsortierten Kategorien.

3.3 Systemmetapher

Eine gut gewählte Metapher ermöglicht es dem Benutzer, ein mentales Modell des Systems zu entwickeln und schafft so die Grundlage für intuitive Bedienbarkeit. Als Basis für des Navigationssystem stelle ich mir eine Art Karteikartensystem vor. Es gibt einen großen Karteikasten, der sieben durch Reiter getrennte Registraturen enthält (die Kategorien). Die einzelnen Registraturen sind nochmals nach Stichworten unterteilt (Unterthemen), in denen die Einzelbegriffe alphabetisch einsortiert sind. Die Benutzeroberfläche soll also aus einer Gruppe von Reitern bestehen, die die Kategorien anzeigen. Die jeweils aktive Kategorie ist räumlich vor den anderen inaktiven Themen angeordnet. Innerhalb eines Themas kann vor- und zurückgeblättert werden, andererseits wird die nonlinieare Bewegung durch das System ebenso unterstützt. Das Springen in andere Kategorien ist jederzeit über die Reiter möglich.
Stichwort-Katalog-Systeme sind beispielsweise aus Bibliotheken bekannt. Die Verwendung als Systemodell dürfte deshalb für jeden Benutzer nachvollziehbar sein. Die Akzeptanz dieser Metapher ist mit verschiedenen Personen zu testen.

3.4 Navigationssystem

3.4.1 Globale Navigation

Die globale Navigation (auch Systemnavigation) beinhaltet alles, was der Bewegung innerhalb und zwischen den Kategorien, Unterthemen und Inhalten dient, ist also der Wegweiser zu den eigentlichen Inhalten des Technikons. Ihre Hauptaufgabe liegt darin, den Benutzer zu den einzelnen Themen zu führen. Mithilfe des oben beschriebenen Reitersystems kann sich der Benutzer zunächst für eine der sieben Kategorien entscheiden. Ist dies geschehen, erfolgt nun die Auswahl eines Gerätes oder Begriffes aus einem der Unterthemen. Diese werden anhand einer alphabetischen Liste dargeboten. Über mehrere Schritte wird der Themenbereich also immer weiter eingegrenzt. Der Benutzer muß sich dabei lediglich durch höchstens 2 Ebenen klicken.

Eine wichtige Rolle wird dem Intro zuteil, das bei jedem Programmstart angeschaut werden kann (Überspringen ist möglich): Hier werden dem Benutzer die sieben Kategorien durch Animationssequenzen vorgestellt. Das Ende des Intros bildet ein Standbild, in dem alle Kategorien vertreten sind und angeklickt werden können. Das hat die beiden folgenden Vorteile:

  • Das Intro bietet einen unterhaltsamen, spielerischen Einstieg in das System, was vor allem der zweiten Benutzergruppe entgegen kommt.
  • Da die Kennzeichnung der Kategorien über Icons erfolgen soll, wird
    durch die Animationen deren Bedeutung erklärt.

Durch das eingrenzende Auswahlverfahren anhand von Kategorien und Stichwortlisten können beide Benutzertypen gleichermaßen angesprochen werden. Sowohl zielgerichtetes Vorgehen als auch »einfach nur so rumgucken« werden damit ermöglicht. Dieses Prinzip dürfte niemandem Probleme bereiten, da zum Beispiel Dateien in ebensolchen Hierarchien geordnet sind oder die meisten Internet-Suchmaschinen ihre Einträge in Themenbereiche katalogisieren.

Wichtiges Werkzeug für die zielgerichteten Benutzer ist die Stichwortsuche. Hier können entsprechende Begriffe eingegeben und gesucht werden. Die Ergebnisliste enthält dann eine (anklickbare) Übersicht aller Artikel, die das gesuchte Wort enthalten. Diese Funktion ist in einem Extrafenster immer aufrufbar und bezieht sich auf alle Kategorien.

Zur globalen Navigation zählt weiterhin die History-Palette. Diese kann wie die Suchfunktion jederzeit in einem kleinen Extrafenster aufgerufen werden und enthält die anklickbare zeitliche Auflistung aller bereits besuchten Themen. Gerade bei einer großen Informationsmenge ist eine solche Funktion sehr nutzbringend, da sie Navigationswege verkürzt.

Aufteilung der Navigationsbereiche

Aufteilung der Navigationsbereiche

3.4.2 Lokale Navigation

Lokale Navigation ist das Synonym für die Bewegung in einer begrenzten, in sich geschlossenen Struktur (in diesem Fall die Darstellung eines einzelnen Gerätes) innerhalb eines größeren Rahmens (also der gesamten CD-Rom). Die in Punkt 2.1.2 beschriebenen Informationsebenen machen ein solches Navigationssystem innerhalb der Gerätedarstellungen notwendig. Dabei wird - ausgehend von der Karteikastenmetapher - wiederum ein modifiziertes System von Reitern verwendet. Das Prinzip ist für alle Geräte gleich: es gibt vier Bereiche (Start, Aufbau, Funktionsweise und Wissenswertes), wobei der jeweils aktive Reiter hervorgehoben ist. Als zweite Möglichkeit sind auf jeder Seite Zurück- und Weiter-Buttons zu finden, die für das lineare Durcharbeiten des Themas verwendet werden können. Zusätzliche Querverweise (zum Beispiel zu Grundbegriffen), werden als Text-Links auf den Inhaltsseiten angeboten.

Navigationsschema

Navigationsschema innerhalb einer Kategorie

3.4.3 Interface

Die Kennzeichnung der sieben Kategorien erfolgt durch vier verschiedene Mittel:

  1. Hauptcharakteristikum sind unterschiedliche Fargbebungen.
  2. Jede Kategorie erhält ein entsprechendes Icon, das bei MouseOver zu einer kleinen Animation wird. Die Icons werden im Intro vorgestellt, wodurch ihre Bedeutung von Anfang an klar ist.
  3. Allen Kategorien wird ein entsprechendes Geräusch zugeordnet, das im Intro und bei MouseOver über einem Icon abgespielt wird.
  4. Nicht zuletzt hat jede Kategorie ihre eigene eindeutige Bezeichnung, die bei Aktivierung als Überschrift auftaucht.

Die farbigen Reiter mit den entsprechenden Icons sind auf jedem Screen oben links angeordnet, da sie die wichtigsten Navigationselemente darstellen.

Desweiteren gibt es noch vier Icons, die ebenfalls zur globalen Navigation zu zählen sind: Stichwortsuche, Bisherige Themen, Lautstärke und Programm beenden. Diese werden oben rechts plaziert, so daß sie zwar eindeutig der Systemnavigation zugeordnet, von den Kategorien jedoch trotzdem etwas abgegrenzt sind.

Die Geräteauswahl innerhalb einer Kategorie erfolgt wie bereits erwähnt mithilfe alphabetischer Listen. Alle Unterthemen passen zusammen auf eine Seite, weshalb sich eine Aufteilung in Spalten anbietet. Links oben steht der Name der aktiven Kategorie (unter den Kategorie-Icons), darunter nebeneinander - wie in einem Tabellenkopf - die Unterthemen. In den Spalten dann untereinander die Aufzählung der Geräte.

Auf den Seiten der Gerätedarstellung steht links oben neben dem Namen der Kategorie nun auch das ausgewählte Gerät (z. B. Unterhaltungselektronik > CD-Player), wobei die spitze Klammer die Hierarchie wiederspiegelt. Die lokale Navigation wird im unteren Bereich des Bildschirms angeordnet, um die deutliche Trennung von der Systemnavigation zu visualisieren.

3.4.4 Zusätzliche Navigationshilfen

Neben den bisher beschriebenen Bedienelementen gibt es noch eine besondere Form der Benutzerführung - eine Sympathiefigur. Ein kleiner animierter Roboter übernimmt die Funktion eines Assistenten, der den Benutzer bei Bedarf an die Hand nimmt. So kann er zum Beispiel Arbeitsschritte erläutern, Tips zur Programmbenutzung geben oder auf Besonderheiten hinweisen (wie QTVRObjekte, denen man nicht ansieht, daß sie gedreht werden können). Der Assistent soll auf keinen Fall lästig sein und taucht deshalb nur an einigen Stellen auf. Sympathiefiguren sind gerade für den Bereich des unterhaltsamen Lernens ein schönes Mittel, um die Benutzerführung zu verbessern und die Atmosphäre aufzulockern.

tooltips

Anzeige eines Tooltips unter einem Icon

Durch die Wahl einer einfachen Systemmetapher und einer überschaubaren Struktur halte ich die Implementation eines globalen Hilfesystems für nicht notwendig. Diese müßte vom Benutzer zunächst aufgesucht und dann nach dem entsprechenden Hilfethema durchforstet werden, wobei der Informationsfluß ins Stocken gerät. Eine kontextsensitive Hilfe in Form von Tooltips direkt auf den Inhaltsseiten beschränkt sich immer auf gerade aktuell mögliche Aktionen und fügt sich in die Abläufe ein. Die Tooltips erscheinen, wenn der Mauszeiger länger als eine halbe Sekunde über einem anklickbaren Element verweilt. Bei selbsterklärenden Buttons (wie zum Beispiel ,zurück` und ,weiter`) wird auf die Anzeige der Tips verzichtet.

Alle Bedienelemente (also alles was anklickbar ist), geben dem Benutzer ein Feedback, grundsätzlich immer in Form einer Veränderung des Mauszeigers, im Falle der Icons außerdem in Form von Animation / Ton / Farbwechsel. Textlinks sind farblich hervorgehoben, bei MouseOver erscheint zusätzlich ein kleiner Pfeil. Beim Anklicken ertönt bei allen Elementen ein dezenter Ton. Die Anordnung und Platzierung der Bedienelemente ist auf jeder Seite gleich.

3.5 Verständlichkeit

In der Einführung habe ich das Verständlichmachen komplexer Sachverhalte als mein wichtigstes Anliegen definiert. Mit welchen Mitteln wird dies realisiert?

Der erste Schritt ist bereits mit der übersichtlichen Gliederung des Inhalts und der Schaffung einer intuitiven Benutzeroberfläche getan. Der weitaus wichtigere und schwierigere Teil ist jedoch die verständliche Aufbereitung des Inhalts. Dabei habe ich die folgenden Grundregeln beachtet:

  • Komplexe Zusammenhänge werden in einzelne, einfachere Sachverhalte aufgeteilt.
  • Das Verhältnis zwischen Bildern und Texten muß immer ausgewogen sein, das heißt der Text darf die Illustration nicht erschlagen und umgekehrt.
    Bildinformationen stehen nach Möglichkeit ohne großen Erklärungsbedarf für sich.
  • Zwischen verschiedenen Objektdarstellungen darf es keine irritierenden Sprünge geben. So kann man nicht zuerst ein Gerät von außen und von vorne zeigen und im nächsten Bild dann eine Detailansicht des Innenlebens von hinten. Wenn Detailansichten erforderlich sind, muß es einen fließenden Übergang geben - beispielsweise durch eine Animation oder die Vergrößerung mittels einer Lupe.
  • Das Layout der Seiten muß konsistent sein. Die Erstellung eines Rasters, in das man dann Bild- und Textinformationen einfügen kann, bietet sich an.
  • Die Informationsdichte pro Screen soll (je nach Komplexität der Einzelinformation) nicht zu hoch sein. Als Richtwert habe ich mir 2, höchstens 3 Fakten gesetzt.
  • Fließtexte müssen optimal lesbar sein und dürfen nicht zu lang werden.
    Bei viel Textinformation empfiehlt sich die Aufteilung über mehrere Bildabfolgen.
  • Bei der Erstellung insbesondere der 3D-Modelle ist darauf zu achten, daß unnötige Details außer Acht gelassen werden, die Konzentration liegt auf den wesentlichen Funktionselementen.
  • Die Darstellungen enthalten - wenn sinnvoll und umsetzbar - Möglichkeiten der Interaktion. Verschiedene Parameter können ausprobiert werden, Geräte an- und ausgeschaltet, Detailansichten miteinander verglichen werden. Informationen sind besser erfaßbar, wenn sie mit solchen Aktionen verbunden werden. Schon im Schulunterricht waren eigene Experimente wesentlich aufschlußreicher als das Durcharbeiten eines Buches.
Toaster in Aktion

Der Benutzer kann mit verschiedenen Röstzeiten experimentieren

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