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4 Screendesign

4.1 Anmutung, Stil und Atmosphäre

Im Sinne einer größtmöglichen Übersichtlichkeit wird eine sachliche Anmutung angestrebt. Die Präsenz der Navigation darf den Inhalt nicht erdrücken sondern muß dezent in den Hintergrund treten. Inhalt und Navigation sollen deutlich voneinander abgegrenzt sein. Trotz aller Sachlichkeit darf die Oberfläche keinesfalls langweilig sein. Sie sollte spielerische Elemente enthalten, eine freundliche Stimmung vermitteln und zum Entdecken einladen. Da das Thema Technik gemeinhin als kalt empfunden wird, war es mir wichtig, ein helles, »warmes«, liebenswürdiges Design zu entwickeln.

Das Interfacekonzept enthält Elemente und Navigationssysteme, die bereits aus anderen Computerprogrammen bekannt sind. Deshalb liegt es nahe, dies auch im Screendesign deutlich zu machen. Zum Beispiel weiß jeder, der mindestens einmal vor einer grafischen Benutzeroberfläche gesessen hat, daß kleine bunte Symbole (Icons) anklickbar sind, daß rechteckige, räumlich hervorgehobene, beschriftete Flächen Buttons sind usw. Dieses Vorwissen der Benutzer mache ich mir zunutze, indem ich die eben beschriebenen Elemente übernehme. Das heißt aber nicht, daß ich die Benutzeroberfläche anderer Programme oder Betriebsysteme kopieren möchte, vielmehr entsteht unter Beachtung softwareergonomischer Regeln und des Benutzervorwissens ein eigenständiges Design.

Alle Bedienelemente - insbesondere Icons - grafischer Benutzeroberflächen sind bei genauer Betrachtung ungeglättete, pixelige Bilder. Ungeglättete Grafiken und Schriften erscheinen auf dem Bildschirm schärfer und besser erkennbar. Die Farbpalletten sind meistens auf 4 oder 8 Bit reduziert. Standardicons sind 32 x 32 Pixel groß. Ihre Formensprache ist aufgrund dieser Beschränkungen sehr minimalistisch. Diese pixelige Ästhetik wird bei der Gestaltung des Technikons aufgegriffen und auf die Spitze getrieben. Alle Navigationselemente bestehen aus ungeglätteten Pixelgrafiken. Dadurch sind sie gut erkennbar und klar vom (geglätteten) Inhalt unterschieden.

4.2 Bildsprache

4.2.1 Form- und Symbolfindung

Generell

Die Karteikastenmetapher spiegelt sich in der Gestaltung der Oberfläche wieder. Der Grundaufbau eines jeden Screens (außer Intro und Abspann) ist an eine Stichwortkartei angelehnt. Jede Kategorie hat seinen eigene »Karteikarte«, die bei Aktivierung vor die anderen Karten gesteckt wird. Die Karten sind dabei durch farbige Rahmen mit Reitern gekennzeichnet. Innerhalb dieser Rahmen erscheint der Inhalt der Kartei bzw. Kategorie. Die Ecken der Karten, Reiter und Buttons sind leicht abgerundet, so daß sie weicher und freundlicher wirken.

Icons

Wichtigstes Element der globalen Navigation sind die Icons für die Kategorien und Programmfunktionen (Suche etc.). Deshalb ist ihre Gestaltung besonders wichtig. Sie müssen gut erkennbar und eindeutig sein, alle zusammen sollen eine gestalterische Einheit bilden. Um dies zu gewährleisten, sind alle in derselben Perspektive gezeichnet, nämlich schräg von oben. Durch die Räumlichkeit wirken die Icons lebendiger, sie errinnern an Spielzeug im Stile von Lego u. ä. Desweiteren beruhen sie alle auf rechteckigen Grundformen. Ihre Größe entspricht der Standardgröße von Systemicons. Für die Kennzeichnung der sieben Kategorien habe ich jeweils ein für die Kategorie typisches Gerät ausgewählt:

  • Fotografie & Video : Sucherkamera [Alternativen: Film, Blende, Camcorder]
  • Fortbewegung: Bus [Bahn, Rad, Flugzeug, Fahrrad, Auto, Helikopter]
  • Kommunikatonstechnik: Computer [Telefon, Uhr]
  • Technik im Haus: Herd [Kühlschrank, Mixer, Kaffeemaschine, Glühlampe]
  • Unterhaltungselektronik: Fernseher [Fernbedienung, CD, Mikro, Antenne]
  • Werkzeuge: Bohrmaschine [Preßlufthammer, Kreissäge]
  • Begriffe: Buch [Notizheft oder -block, Atommodell]

Wichtig bei dieser Auswahl war auch die Idee, daß die Icons animiert werden, wodurch es vereinfacht wird, ihre Bedeutung zu erkennen. Die Icons sind in den jeweiligen Farben der Kategorie gehalten. Jeder Kategorie ist darüber hinaus ein Ton zugeordnet, der aus typischen Geräuschen des jeweiligen Gerätes abgeleitet ist (Autofocus und Auslöser der Kamera, Motor des Bohrers, usw.)

kategorieicons

Kategorieicons

Für die anderen vier Icons, die sich auf Programmfunktionen beziehen, habe ich darauf geachtet, eventuell bestehende Konventionen einzuhalten. So werden zum Beispiel Suchfunktionen immer durch eine Lupe beschrieben, ein Drucker steht für Drucken oder ein Fragezeichen für Hilfesystem usw. In meinem Fall verwendete ich also ein Lupe für die Stichwortsuche, einen Lautsprecher für die Lautstärkeregelung und eine Tür für Beenden (Ausgang). Die Anzeige der bisherigen Themen wird durch drei hintereinander gestaffelte Seiten beschrieben.

programmicons

Programmicons

4.2.2 Farbgebung

Den Hintergrund bildet eine neutrale mittelgraue Fläche (rgb 156, 156, 156), so daß sich alle Elemente optimal abheben. Der Hintergrund der Inhaltsseiten ist immer weiß, im fast größtmöglichen Kontrast dazu sind Texte dunkelgrau (rgb 16, 16, 16). Anklickbare Texte sind mittelgrau (rgb 66, 66, 66). Bei MouseOver werden sie zu einem Signalrot umgefärbt. Ein Sonderfall ist die Farbgebung der Textverweise innerhalb der Unterthemenliste. Da es sich um einen Prototypen handelt, sind die vier anklickbaren Geräte dunkelrot hervorgehoben. Könnten alle aufgelisteten Geräte angeklickt werden, würde auf diese Hervorhebung natürlich verzichtet werden.

Jede Kategorie wird mit einem eigenen hellen (pastelligen) Farbton charakterisiert. Wären die Farben dunkler oder gesättigter, würden sie zuviel Aufmerksamkeit auf sich lenken und das Auge sehr anstrengen. Die gewählten Farbtöne harmonieren miteinander und vermitteln eine positive, freundliche Grundstimmung. Die Farben im einzelnen:

Fotografie und Video

Ein helles Türkis mit einer Graubeimischung, wodurch die Kategorie einen eleganten, sachlichen Charakter erhält. (rgb 73, 205, 206)

Fortbewegung

Da Fortbewegung immer etwas mit Dynamik und Geschwindigkeit zu tun hat, habe ich Rot gewählt, da diese Farbe mit ebensolchen Eigenschaften in Verbindung gebracht wird. (rgb 231, 206, 198)

Kommunikationstechnik

Bei Computern geht es um Genauigkeit und Funktionalität, weniger um Emotion. Hier erschien mir die Farbe Blau als passend, weil sie sachlich, kühl und zurückhaltend ist. (rgb 198, 214, 231)

Technik im Haus

Ein Haus wird in erster Linie mit Wärme, Geborgenheit und Freundlichkeit assoziiert. Aus diesem Grund wählte ich einen hellen Gelbton aus. (rgb 239, 231, 181)

Unterhaltungselektronik

Geräte dieser Kategorie dienen im weitesten Sinne dem Zwecke der Entspannung und Erholung. Der Farbe Grün werden ebenso beruhigende Eigenschaften zugeschrieben. (rgb 222, 231, 198)

Werkzeuge

In dieser Kategorie dreht sich alles um handwerkliche Tätigkeiten. In einer sehr subjektiven Assoziationskette verbindet sich dies bei mir mit Bodenständigkeit und damit mit der Farbe Braun. (rgb 231, 206, 173)

Begriffe

Hier wird in erster Linie theoretisches Grundwissen vermittelt, was sich assoziativ mit Grau verbindet (»die graue Theorie«). (rgb 198, 198, 198)

Von allen gewählten Farben habe ich hellere Abstufungen gebildet, die als Hintergrundfarbe für die Unterthemen und in den Elementen der lokalen Navigation eingesetzt werden. Somit ist nun jede Kategorie durch ein eigenes System von 2 Farbtönen, Icon, Animation und Geräusch charakterisiert.

Für sonstige Bedienelemente (wie Programmicons, Weiter- und Zurückknöpfe, usw.) werden Grautöne verwendet. Die Icons werden durch dezente Blautöne aufgelockert. Einige Buttons sind entsprechend ihrer Funktionalität entweder grün oder rot. Grün steht für »Start« (Abspielen eines Filmes, oder Springen zu einem Thema), Rot als Warnfarbe für »Stop«, »Schließen«, »Abbrechen«, »Löschen« (Film anhalten, Ansicht schließen, etc.).

4.2.3 Typografie und Logo

Die Suche nach passenden Schriften für Auszeichnungen und Fließtexte war schwierig und nahm einige Zeit in Anspruch.

Für die Beschriftung der Kategorien und Buttons galt es eine Schrift zu finden, die sich in die pixelige Gestaltung einfügt. Eine eckige Type eignet sich dafür mehr als eine runde (serifenlose), obwohl letztere besser lesbar ist. Nach einigem Ausprobieren stieß ich auf die Sevenet, eine kostenlos unter http://www.fountain.nu zu beziehende Bitmap-Schrift, die aus einem Raster aus 7 x 7 Pixeln aufgebaut ist. Die Sevenet gibt es deshalb nur in 7 Punkt (und in dessen Vielfachen, also 14, 21, 28 usw.). Sie enthält Klein- und Großbuchstaben, wobei aber alle dieselbe Höhe haben. Dadurch ergibt sich ein sehr gleichmäßiges Schriftbild, ohne jedoch schlecht lesbar zu sein. Von ihrer Anmutung her war die Sevenet genau das, was ich suchte, aber leider passten die Schriftgrößen nicht. Sieben Punkt war zu klein, vierzehn zu groß. Also entschied ich mich für den Mittelweg, indem ich selbst eine 12-Punkt-Variante der Schrift anfertigte.

sevenet

Sevenet in Originalgröße (oben) und Modifizierung

Für die Fließtexte und Listendarstellungen kommt die Trebuchet MS zum Einsatz, eine Microsoft-Systemschrift. Sie ist in 12 Punkt auch ohne Kantenglättung sehr gut lesbar. Die Wahl eines hohen Zeilenabstandes trägt zur Verbesserung der Lesbarkeit und des allgemeinen Schriftbildes bei. Überschriften werden fett hervorgehoben.

trebuchet

MS Trebuchet, 12 Punkt, ohne und mit Kantenglättung

Das Logo wird aus den vergrößerten Buchstaben der Sevenet gebildet, die in leicht abgerundete Kästchen eingesetzt werden. Es erinnert dadurch an ein aus Scrabble-Steinen zusammengelegtes Wort oder generell an Legespiele oder Bauklötzchen. Damit passt es zu den Icons, ohne jedoch deren spezielle Perspektive zu übernehmen. Buntfarben kommen nicht zum Einsatz, die Schrift ist dunkelgrau vor weissem Hintergrund. Der Schriftzug wird immer zusammen mit dem
- ebenfalls in der modifizierten Sevenet gesetzten - Untertitel »Technik leicht gemacht« verwendet.

logo

Logo mit Untertitel

4.2.4 Sympathiefigur

Der Assistent, der die Benutzer begrüßt und unterstützt, ist ein kleiner Roboter. Er ist in derselben Perspektive gezeichnet wie die Icons und ebenfalls eckig und pixelig. Damit wird deutlich, daß es sich dabei um ein zusätzliches Element der Navigation handelt. Er artikuliert sich durch minimale Gestik und Sprechblasen, die über seinem Kopf erscheinen. Er ist grau (entspricht Blech), mit einigen blauen Farbtupfern für Augen, Hände und Antenne.

roboter

Roboter-Skizzen und fertige Figur

4.3 Layout

4.3.1 Intro

Die Introanimation dient der generellen Einstimmung auf das Technikon, speziell jedoch dem visuellen und auditiven Kennenlernen der Kategorien. Zu diesem Zweck wird die Größe der Icons (gegenüber den späteren Ausmaßen) verdoppelt, wodurch Raum für einen höheren Detailreichtum entsteht. Weiterhin werden sie auf entsprechend farbige Plattformen gesetzt, um sie nicht im leeren Raum schweben zu lassen. Die Plattformen entsprechen - in gekippter Lage - den späteren Reitern, auf denen die Icons platziert sind. Die Kategorien werden nacheinander geladen, wobei jede einen etwa dreisekündigen »Soloauftritt« in Form einer Animationssequenz absolviert. Sind alle Kategorien da, erscheinen Logo, Untertitel und schließlich der Roboter. Dieser kommt von der Seite aus angelaufen und begrüßt den Benutzer mit einem freundlichen Willkommen. Auch der Roboter hat im Intro die doppelte Körpergröße und ist entsprechend detailreicher gestaltet.
Das Überspringen des Intros ist mittels einens kleinen Buttons möglich, der an der rechten unteren Ecke des Bildes zu finden ist.
Das Ganze spielt sich vor einem neutralen mittelgrauen Hintergrund ab, weshalb trotz der vielen Bewegtbilder ein klarer, aufgeräumter Eindruck vermittelt wird. >> Screenshot

4.3.2 Auswahlseiten

In den Auswahlseiten sind die Unterthemen mit den alphabetisch sortierten Geräten zu finden. Ihr Layout ist relativ genau durch das Interfacekonzept vorgegeben. Die Anordnung der Unterthemen und deren Inhalt erfolgt tabellarisch. Der Tabellenkopf, der die Unterthemen enthält, ist mit einer helleren Abstufung der Kategoriefarbe hinterlegt, der übrige Teil ist weiss. Die Spalten werden durch 1 Pixel breite, farbige, vertikale Linien voneinander getrennt. Zusäztliche kurze horizontale Linien wirken der strengen Aufteilung entgegen und dienen der Auflockerung. Es gelten die oben festgelegten Konventionen für Farbgebung und Typografie.  >> Screenshot

4.3.3 Inhaltsseiten

Auf den Inhaltsseiten wird grundsätzlich folgendes Prinzip verfolgt: links ist eine nahezu quadratische Fläche für die Darstellung des Gerätes vorgesehen, rechts Platz für eine Textspalte und Navigationselemente (Weiter- und ZurückButtons). Am unteren linken Bildrand, als Teil des Karteikartenrahmens, sind die Reiter für die Navigation innerhalb des Themas angeordnet. Nur auf den Seiten für die Hintergrundinformationen (»Wissenswertes«) wird dieses Prinzip unterbrochen. Hier befinden sich auf der linken Seite jeweils drei runde Bilder mit kurzen Texten, die auf besonders tolle oder interessante Angebote im WWW hinweisen. Rechts ist Platz für die einfache Auflistung weiterer Links. >> Screenshot

4.3.4 Suche / Bisherige Themen

Die Stichwortsuche und die Anzeige der bereits besuchten Themen werden jeweils in kleinen Extrafenstern angezeigt. Dadurch sind sie immer und überall aufrufbar. Die Fenster sind 240 x 210 Pixel groß. Die Gestaltung folgt ausschließlich funktionalen Aspekten und ist entsprechend minimalistisch. Die wesentlichen Elemente sind Eingabe- und Textfelder, sowie Buttons. Letztere sind durch einen grauen Hintergrund von den

Extrafenster für Suche und Themenanzeige

Im Suchefenster befindet sich oben ein Eingabefeld für Stichworte. Darunter ein Feld, in dem alle Stichworte alphabetisch aufgelistet sind. Während der Eingabe von Anfangsbuchstaben, Silben oder ganzen Worten springt das Anzeigefeld automatisch zur entsprechenden Stelle in der Liste. Das Durcharbeiten der ganzen Liste ohne Eingabe eines Suchbegriffs ist auch möglich. Hat der Benutzer das gewünschte Thema gefunden, kann er es per Klick markieren und nach Betätigung des »Anzeigen«-Buttons im Hauptscreen darstellen lassen.

Das Fenster »Bisherige Themen« besteht nur aus einem Textfeld und zwei Buttons für Löschen und Anzeigen. Der Löschen-Button ist rot, da seine Betätigung den gesamten Inhalt des Feldes löscht. Die Themenliste kann beliebig lang werden, das Feld kann/muß dann gescrollt werden. Wie bei der Suche wird ein Thema aus der Liste ausgewählt und dann geladen.

4.4 Technikvisualisierung

Die Visualisierung der Geräte erfolgte im wesentlichen in den Schritten: Recherche / Selbstveranschaulichung, Modellierung, Animation Rendering, Nachbearbeitung und - gegebenenfalls - Vertonung, Systemintegration. Diesen Prozeß möchte ich im folgenden beispielhaft am CD-Player verdeutlichen.

4.4.1 Selbstveranschaulichung

Um herauszufinden, wie ein CD-Player funktioniert, wälzte ich zunächst verschiedene Bücher und unterzog meinen eigenen Discman einer eingehenden Untersuchung (er funktioniert trotzdem noch). Ich fertigte Skizzen des Gesamtaufbaus und des Abtastsystems an. Dabei trennte ich Wichtiges von Unwichtigem und suchte nach Wegen der Vereinfachung und Generalisierung. Es ist nicht ratsam, ein Gerät eins zu eins nachzubauen oder gedruckte Abbildungen zu kopieren. Wichtig ist, eine eigene Vorstellung der ablaufenden Prozesse zu entwickeln, um daraus ein einfaches, verständliches Modell zu schaffen.
Mit dem CD-Player eng verknüpft war die Beschäftigung mit der Lasertechnologie. Da ich hier keine Original-Vorlage hatte, war ich ausschließlich auf Informationen aus Büchern und dem WWW angewiesen. Durch die Kombination mehrerer Erklärungen aus unterschiedlichen Quellen erhielt ich jedoch eine gute Vorstellung davon, wie Laserlicht erzeugt wird.

skizzen CD-Player

Skizzen zur Funktionsweise des CD-Players

4.4.2 Modellieren und animieren

Der nächste Schritt war nun die Umsetzung der eigenen Vorstellungen und Skizzen zu einem dreidimensionalen Modell. Dafür werden zunächst in Freehand die einzelnen Pfade für die benötigten Objekte gezeichnet. Bei komplizierteren Formen hilft es manchmal, Fotos oder Scans der Geräte als Zeichenvorlage zu benutzen. Die fertigen Pfade werden in Cinema 4D importiert und mithilfe der unterschiedlichen Modelierfunktionen und Boolschen Operationen in 3D-Objekte verwandelt.

Bei der Modellierung und Texturenvergabe strebte ich weniger ein realistisches Aussehen an, eher die Schaffung von stilisierten, schematischen Darstellungen. Deutlich wird dies z. B. anhand der Darstellung der Datenspur auf der CD: normalerweise sind die Pits und Lands winzig klein, in meinem Modell sind sie jedoch extrem vergrößert und stark schematisiert. Hätte ich maßstäblich gearbeitet, würde das Prinzip nicht deutlich werden.

Alle Objekte werden vor einem weißen Hintergrund platziert, auf die Darstellung von Umgebung und Schatten wird verzichtet.
Die Animationen sind meistens direkt mit Cinema 4D erstellte Keyframe-Animationen, einige wurden aber auch in After Effects erstellt.

4.4.3 Rendern und nachbearbeiten

Für alle Objekte hatte ich zwei grundlegend verschiedene Arten von Filmen zu erstellen: Quicktime-Animationen und QTVR-Objektmovies. Während bei einer Animation der Kamerastandpunkt frei wählbar ist, fährt die Kamera bei einem VR-Objekt um den Nullpunkt der Szene herum. Trotzdem sollte das Bild bei einem Wechsel zwischen den beiden Filmarten innerhalb der Gerätedarstellung gleich bleiben und nicht springen. Dies hatte einen langwierigen Prozeß des Ausprobierens verschiedener Kamerastandpunkte zur Folge. Letztendlich stimmten die Darstellungen jedoch überein und ich konnte mit dem Rendern beginnen. Die VR-Objekte wurden als 32-Bit-Pictbilder ausgegeben, die Animationen als unkomprimierte QT-Movies.

QTVR Authoringstudio

Anlegen der HotSpots in VR Authoringstudio

Je nach Verwendungszweck der Daten erfolgte die Nachbearbeitung. Die Einzelbilder wurden mithilfe von Photoshop-Aktionen leicht mit einem Störungsfilter versehen, um sie ohne Stufenbildung in 16 Bit umwandeln zu können. Im VR-Authoringstudio erfolgte das Zusammenrechnen der Bilder zu einem Objekt, das dann mit HotSpots (markierte Verweise innerhalb des Objekts, die in Director per Lingo auswertbar sind) versehen und komprimiert wird. Sowohl für QT-Filme als auch VR-Objekte verwendete ich »Video« als Kompressionverfahren, da es die Farbtiefe auf 16 Bit reduziert und geringe Dateigrößen bei annehmbarer Qualität liefert.
Ebenso wie die Einzelbilder wurden auch die Filme in After Effects mit einer leichten Störung versehen, um die Stufenbildung bei der Farbreduktion zu verringern. Desweiteren versah ich einige Animationen mit Photoshop-Ebenen, um so zum Beispiel Lupenvergrößerungen zu simulieren. Die Vertonung des Filmes geschah ebenfalls in After Effects, so wurde der CD-Player zum Beispiel mit einem dezenten Motoren-Geräusch ausgestattet.

After Effects

In After Effects montierte Darstellung des Abtastsystems

4.4.4 Einbetten in das System

Die fertigen Filme importierte ich in Director. Hier bedurften vor allem die VR-Objekte einiger Lingo-Skripte, um die HotSpots mit Funktionalität zu versehen. Bewegt der Benutzer den Mauszeiger über einen solchen HotSpot (also ein bestimmtes Einzelteil des Gerätes), erfährt er den Namen des Objektes, bei Klick wird eine separierte kleine Ansicht und/oder Erläuterung des angeklickten Gegenstandes angezeigt. >> Sreenshot

4.5 Benutzertests

Während der gesamten Arbeitszeit am Technikon habe ich das System möglichst oft von vielen verschiedenen Personen testen lassen. Die Palette der Tester reichte von jung bis älter, von computererfahren bis unbedarft, von rational vorgehend bis intuitiv. Die Tests bezogen sich auf der einen Seite auf die Verständlichkeit der Navigation - insbesondere der Icons, andererseits auf die Klarheit des zu vermittelnden Inhalts. Grundsätzliche Navigationsprobleme hatte keine der Testpersonen. Die Benutzeroberfläche erschien allen verständlich und nachvollziehbar. Inhaltlich nahm ich anhand der Testergebnisse zahlreiche Änderungen und Verbesserungen vor, so daß das Verstehen einfacher wurde. Viele Testpersonen gaben wichtige Tips und Anregungen, da sie das System ja aus einem ganz anderen Blickwinkel betrachteten als ich.
Die vielen Tests und Meinungsumfragen haben entscheidend zur Verbesserung des Lexikons beigetragen.

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